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Reglamento de Ajedrez de la FIDE
Traducción revisada por Christian Sánchez
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El Reglamento de Ajedrez
de la FIDE rige el
juego sobre el tablero.
El texto en inglés es
la versión auténtica del Reglamento de Ajedrez,
que se adoptó en el 79º
Congreso de la FIDE celebrado en Dresde (Alemania) en noviembre de
2008,
y que entró en vigor el 1º de julio de 2009.
En este Reglamento los
términos "jugador" y "él" deben entenderse tanto en sentido masculino
como femenino.
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PRÓLOGO
El Reglamento de
Ajedrez no puede
abarcar todas las situaciones posibles que pueden surgir durante una
partida, así como tampoco pueden regular todas las cuestiones
administrativas. En los casos no regulados con precisión por un
Artículo del Reglamento, debería ser posible llegar a una decisión
correcta estudiando situaciones análogas tratadas en él. El Reglamento
presupone que los árbitros tienen la competencia, recto juicio y
absoluta objetividad necesarios para ello. Una reglamentación
excesivamente detallada podría privar al árbitro de su libertad de
criterio e impedirle hallar la solución a un problema, guiada por la
ecuanimidad, la lógica y la consideración de factores especiales.
La FIDE solicita a todos los jugadores y federaciones de
ajedrez que acepten este criterio.
Una federación afiliada es libre de introducir reglas más detalladas,
siempre que éstas:
a. no sean contradictorias en ningún sentido
con el Reglamento
de
Ajedrez oficial de la FIDE;
b. se limiten al territorio de la federación
interesada; y
c. no sean válidas para ningún match, campeonato o prueba
clasificatoria de la FIDE, ni para un torneo valedero para la obtención
de un título o de rating FIDE.
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| REGLAS
DEL JUEGO |
| Artículo
1: Naturaleza y objetivos de la
partida de ajedrez |
| 1.1 |
La partida de ajedrez se juega
entre dos adversarios
que mueven alternativamente sus piezas sobre una superficie cuadrada,
llamada "tablero". El jugador que tiene las piezas blancas comienza la
partida. Se dice que a un jugador "le toca mover" cuando se ha
"realizado" la jugada de su adversario. (Ver Artículo 6.7).
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| 1.2 |
El objetivo de cada jugador es
situar al rey
adversario "bajo ataque", de tal forma que el adversario no disponga de
ninguna jugada legal. Del jugador que alcanza este objetivo se dice que
ha dado "mate" al rey adversario y que ha ganado la partida. No está
permitido dejar al propio rey bajo ataque, ni exponerlo al ataque ni
tampoco "capturar" el rey adversario. El jugador cuyo rey ha recibido
el mate pierde la partida.
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| 1.3 |
Si la posición es tal que a
ninguno
de los jugadores
le es posible dar mate, la partida es tablas.
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| Artículo
2: La posición inicial de las piezas en el tablero |
| 2.1 |
El tablero de ajedrez se compone
de 64 casillas del igual tamaño, formando una cuadrícula de 8 x 8,
alternativamente claras (las casillas «blancas») y oscuras (las
casillas «negras»).
El tablero se coloca entre los jugadores de tal forma que la casilla de
la esquina a la derecha de cada jugador sea blanca.
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| 2.2 |
Al comienzo de la partida, un
jugador dispone de 16 piezas de color claro (las piezas «blancas») y el
otro, 16 piezas de color oscuro (las piezas «negras»).
Estas piezas son las siguientes:
| Un rey blanco, representado habitualmente por el
símbolo |
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| Una dama blanca, representada habitualmente por
el símbolo |
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| Dos torres blancas, representadas habitualmente
por el símbolo |
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| Dos alfiles blancos, representados habitualmente
por el símbolo |
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| Dos caballos blancos, representados habitualmente
por el símbolo |
 |
| Ocho peones blancos, representados habitualmente
por el símbolo |
 |
| Un rey negro, representado habitualmente por el
símbolo |
 |
| Una dama negra, representada habitualmente por el
símbolo |
 |
| Dos torres negras, representadas habitualmente
por el símbolo |
 |
| Dos alfiles negros, representados habitualmente
por el símbolo |
 |
| Dos caballos negros, representados habitualmente
por el símbolo |
 |
| Ocho peones negros, representados habitualmente
por el símbolo |
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| 2.3 |
La posición inicial de las piezas
en el tablero es la siguiente:
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| 2.4 |
Las ocho hileras verticales de
casillas se denominan «columnas». Las ocho hileras horizontales de
casillas se denominan «filas». Una línea recta de casillas del mismo
color, que va de un borde del tablero a otro adyacente, se denomina
«diagonal».
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| Artículo
3: El movimiento de las piezas |
| 3.1 |
No está permitido mover una pieza
a una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Si una pieza se
mueve a una casilla ocupada por una pieza adversaria, ésta es capturada
y retirada del tablero como parte del mismo movimiento. Se dice que una
pieza ataca a una adversaria si puede efectuar una captura en esa
casilla conforme a los Artículos 3.2 a 3.8. Se considera que una pieza
ataca una casilla incluso si está impedida de moverse a dicha casilla
porque este movimiento dejaría o colocaría a su propio rey bajo ataque.
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| 3.2 |
El alfil puede moverse a
cualquier casilla de las diagonales en que se encuentra.
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| 3.3 |
La torre puede moverse a
cualquier casilla de la fila o de la columna en que se encuentra.
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| 3.4 |
La dama puede moverse a cualquier
casilla de la fila, de la columna o de las diagonales en que se
encuentra.
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| 3.5 |
Al realizar estos movimientos el
alfil, la torre o la dama no pueden pasar sobre ninguna otra pieza.
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| 3.6 |
El caballo puede moverse a una de
las casillas más próximas a la que se encuentra, sin ser de la misma
fila, columna o diagonal.
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| 3.7 |
-
El peón puede moverse hacia
adelante a la casilla inmediatamente delante de él en la misma columna,
siempre que dicha casilla esté desocupada; o
-
en su primer movimiento el
peón puede moverse como en (a); alternativamente, puede avanzar dos
casillas a lo largo de la misma columna, siempre que ambas casillas
estén desocupadas; o
-
el peón puede moverse a una
casilla ocupada por una pieza adversaria que esté en diagonal delante
de él, sobre una columna adyacente, capturando dicha pieza.
-
Un peón que ataca una casilla
atravesada por un peón adversario que ha avanzado dos casillas en un
movimiento desde su casilla original puede capturarlo como si sólo
hubiera avanzado una casilla. Esta captura es legal sólo en el
movimiento inmediatamente siguiente al citado avance y se denomina
captura «al paso».
-
Cuando un peón alcanza la
fila más alejada de su posición inicial debe ser cambiado, como parte
del mismo movimiento, en la misma casilla, por una nueva dama, torre,
alfil o caballo del
mismo color [del peón]. La elección del jugador no está limitada a
piezas que
hayan sido capturadas anteriormente. Este cambio de un peón por otra
pieza se denomina «coronación», siendo inmediato el efecto de la nueva
pieza.
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| 3.8 |
Hay dos formas diferentes de mover
el rey:
-
desplazándolo a cualquier
casilla adyacente no atacada por una o más piezas adversarias,

o bien
-
«enrocando». El enroque es un
movimiento del rey y de una de las torres del mismo color a lo largo de
la primera fila del jugador, que cuenta como una sola jugada del rey y
que se realiza
como sigue: el rey es trasladado dos casillas desde su casilla original
hacia la torre situada en su casilla original y luego dicha torre es
trasladada a la casilla que acaba
de cruzar el rey.
(1) Se ha perdido el derecho a enrocar:
-
si el rey ya se ha
movido, o
-
con una torre que ya se
ha movido.
(2) El enroque está transitoriamente impedido
-
si la casilla en la que
se encuentra el rey, la que debe cruzar o la que finalmente va a
ocupar, está atacada por una o más piezas adversarias, o
-
si hay alguna pieza entre
el rey y la torre con la que se va efectuar el enroque.
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| 3.9 |
Se dice que el rey está «en
jaque» si está atacado por una o más piezas adversarias, incluso aunque
dichas piezas no pudieran moverse a esa casilla porque dejarían o
situarían a su propio rey en jaque. Ninguna pieza puede moverse de
forma que ponga o deje a su propio rey en jaque.
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| Artículo
4: La acción de mover las piezas |
| 4.1 |
Cada jugada debe efectuarse con
una sola mano.
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| 4.2 |
El jugador a quien le toca mover
puede ajustar una o más piezas en sus casillas, siempre que previamente
exprese su intención de hacerlo (por ejemplo, diciendo «compongo»).
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| 4.3 |
Exceptuando lo dispuesto en el
Artículo 4.2, si el jugador a quien le toca mover toca deliberadamente
sobre el tablero:
-
una o más piezas propias,
debe mover la primera pieza tocada que se pueda mover; o
-
una o más piezas adversarias,
debe capturar la primera pieza tocada que pueda ser capturada; o
-
una pieza de cada color, debe
capturar la pieza adversaria con la suya o, si ello es ilegal, mover o
capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar. Si
resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer lugar, será la
pieza propia la que se considere como pieza tocada primeramente.
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| 4.4 |
Si el jugador a quien le toca
mover:
-
toca
deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por ese lado si fuera
legal hacerlo.
-
toca
deliberadamente una torre y luego su rey, no podrá enrocar por ese lado
en esa jugada y se procederá según lo establecido en el Artículo 4.3.a.
-
con la
intención de enrocar, toca el rey o rey y torre a la vez, pero es
ilegal el enroque por ese lado, el jugador debe hacer otra jugada legal
con su rey (lo que puede incluir el enroque por el otro lado). Si el
rey
no tiene ningún movimiento legal, el jugador es libre de realizar
cualquier jugada legal.
-
corona un peón,
la elección de la [nueva] pieza se considerará definitiva cuando ésta
toque la
casilla de coronación.
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| 4.5 |
Si ninguna de las piezas tocadas
puede ser movida o capturada, el jugador puede realizar cualquier
jugada legal.
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| 4.6 |
Cuando se ha soltado una pieza en
una casilla, como jugada legal o parte de una jugada legal, ya no puede
ser movida a otra casilla en esta jugada. Se considera que el
movimiento ha sido
realizado:
-
en el caso de una captura,
cuando la pieza capturada se ha retirado del tablero y el jugador ha
soltado su propia pieza después de situarla en su nueva casilla.
-
en el caso del enroque,
cuando el jugador ha soltado la torre en la casilla previamente cruzada
por el rey. Cuando el jugador ha soltado el rey, la jugada no se
considera todavía realizada, pero el jugador ya no tiene otra opción
que realizar el enroque por ese lado, siempre que sea legal.
-
en el caso de la coronación
de un peón, cuando éste ha sido retirado del tablero y el jugador ha
soltado la nueva pieza después de situarla en la casilla de coronación.
Cuando el jugador ha soltado el peón que ha alcanzado la casilla de
coronación, la jugada no se considera todavía realizada, pero el
jugador no tiene ya el derecho de jugar el peón a otra casilla.
La jugada se considera legal
cuando se han
cumplido todos los requisitos pertinentes del
Artículo 3. Si la jugada no es legal, deberá realizarse otra jugada en
su lugar considerando el Artículo 4.5.
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| 4.7 |
Un jugador pierde su derecho a
reclamar la violación por parte de su adversario del Artículo 4 una vez
que él mismo haya tocado deliberadamente una pieza.
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| Artículo
5: La finalización de la partida |
| 5.1 |
-
La partida es ganada por el
jugador que ha dado mate al rey adversario. Esto pone fin a la partida
de inmediato, siempre que la jugada que generó la posición de mate
fuera una jugada legal.
-
La partida es ganada por el
jugador cuyo adversario declara que abandona. Esto pone fin a la
partida de inmediato.
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| 5.2 |
-
La partida es tablas cuando
el jugador a quien le toca mover no puede hacer ninguna jugada legal y
su rey no está en jaque. Se dice entonces que el rey está «ahogado».
Esto pone fin a la partida de inmediato, siempre que la jugada que
generó la posición de rey ahogado fuera legal.
-
La partida es tablas cuando
se alcanza una posición en la que ningún jugador puede dar mate al rey
adversario con ninguna [posible] sucesión de jugadas
legales. Se dice entonces que
la partida termina en una «posición de tablas muertas». Esto pone fin a
la partida de inmediato, siempre que la jugada que generó tal posición
fuera legal. (Ver Artículo 9.6).
-
La partida es tablas por
acuerdo entre los dos jugadores durante el desarrollo del juego. Esto
pone fin a la partida de inmediato. (Ver Artículo 9.1).
-
La partida puede ser tablas
si está por producirse o se ha producido la misma posición, al menos
tres veces sobre el tablero. (Ver Artículo 9.2).
-
La partida puede ser tablas
si cada jugador ha realizado al menos los últimos 50 movimientos
consecutivos sin movimiento de
peón y sin captura alguna.
(Ver Artículo 9.3).
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| REGLAS
DE COMPETICIÓN |
| Artículo
6: El reloj de ajedrez |
| 6.1 |
Se entiende por «reloj de
ajedrez» un dispositivo con dos indicadores de tiempo, conectados entre
sí de tal forma que sólo uno de ellos pueda funcionar en cada momento.
En el presente Reglamento, el término «reloj» hace referencia a uno de
los dos citados indicadores de tiempo.
Cada indicador dispone de una «bandera».
Se entiende por «caída de bandera» la finalización del tiempo asignado
a un jugador.
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| 6.2 |
-
Al utilizar un reloj de
ajedrez, cada jugador debe realizar un número mínimo de jugadas, o
todas ellas, en un periodo de tiempo determinado y puede recibir una
cantidad de tiempo adicional con cada jugada. Todas estas cuestiones
deben ser especificadas con antelación.
-
El tiempo ahorrado por un
jugador durante un periodo se añade a su tiempo disponible para el
siguiente periodo, excepto en la modalidad de «tiempo diferido».
En la modalidad de tiempo diferido, ambos jugadores reciben un
determinado «tiempo principal de reflexión». Además, por cada jugada
reciben un «tiempo extra fijo». El descuento del tiempo principal
comienza sólo cuando el tiempo extra se ha agotado. El tiempo principal
de reflexión no cambia siempre que el jugador detenga su reloj antes de
que se agote el tiempo extra, independientemente de la proporción de
tiempo extra utilizado.
|
| 6.3 |
Inmediatamente después de una
caída de
bandera, deben
comprobarse los requisitos del Artículo 6.2.a.
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| 6.4 |
Antes del comienzo de la partida,
el árbitro decide la ubicación del reloj de ajedrez.
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| 6.5 |
A la hora especificada para el
comienzo de la partida, se pone en marcha el reloj del jugador que
tiene las piezas blancas.
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| 6.6 |
- Cualquier jugador que se presente
ante el tablero luego del comienzo de la sesión perderá la partida. Así
el tiempo de tolerancia es de 0 minutos. Las bases
de la competición podrán especificar otra cosa.
-
Si las bases
de la competición especifican otro tiempo de tolerancia, se aplicará lo
siguiente. Si al comienzo de la partida no
está presente ninguno de los jugadores, el jugador que tiene las
blancas perderá todo el tiempo transcurrido hasta su llegada, salvo que
las bases de la competición o el árbitro decidan otra cosa.
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| 6.7 |
-
Durante la partida, cada
jugador, una vez realizada su jugada sobre el tablero, detendrá su
reloj y pondrá en marcha el de su adversario. A un jugador siempre se
le debe permitir detener su reloj. Hasta que el jugador lo haya hecho
así, no se considera que su jugada esté completada, salvo que la jugada
que ha realizado ponga fin a la partida. (Ver Artículos 5.1.a, 5.2.a,
5.2.b, 5.2.c y 9.6).
El tiempo transcurrido entre realizar la jugada sobre el tablero y
detener su reloj, poniendo en marcha el del adversario, se considera
como parte del tiempo asignado al jugador.
-
Un jugador debe detener su
reloj con la misma mano con la que realizó su jugada. Está prohibido
dejar el dedo sobre el pulsador o por encima de él.
-
Los jugadores deben manipular
el reloj de ajedrez correctamente. Está prohibido golpearlo
violentamente, levantarlo o volcarlo. Un manejo indebido del reloj será
penalizado de acuerdo con el Artículo 13.4.
-
Si un jugador está
imposibilitado para utilizar el reloj, un ayudante, aceptado por el
árbitro, puede ser provisto por el jugador para realizar esta
operación. El árbitro ajustará su reloj de manera equitativa.
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| 6.8 |
Se considera que una bandera ha
caído cuando el árbitro observa el hecho o cuando uno de los jugadores
ha efectuado una reclamación válida en ese sentido.
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| 6.9 |
Excepto los casos que se rigen
por los Artículos 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b o 5.2.c, si un jugador no
completa el número prescrito de jugadas en el tiempo asignado, pierde
la partida. Sin embargo, la partida es tablas si la posición es tal que
el adversario no puede dar mate al jugador mediante ninguna
posible
sucesión de jugadas legales.
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| 6.10 |
- Toda indicación proporcionada por
los relojes se considera concluyente en ausencia de algún defecto
evidente. Un reloj de ajedrez con un defecto evidente debe ser
reemplazado. El árbitro reemplazará el reloj y hará uso de su mejor
criterio al determinar los tiempos que deben aparecer en el reloj de
ajedrez de reemplazo.
- Si en el curso de una partida se comprueba que la
configuración de alguno de los relojes es incorrecto, cualquier jugador
o el árbitro detendrá los relojes de inmediato. El árbitro introducirá
la configuración correcta y ajustará los tiempos y el contador de
jugadas. El árbitro hará uso de su mejor criterio al determinar la
configuración correcta.
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| 6.11 |
Si han caído ambas banderas y es
imposible establecer cuál de ellas lo hizo en primer lugar, entonces
-
continuará la partida si
ocurre en cualquier periodo excepto el último.
-
la partida es tablas si
ocurre en el periodo en el que se han de completar todas las jugadas
restantes.
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| 6.12 |
-
Si la partida debe ser
interrumpida, el árbitro detendrá los relojes.
-
Un jugador puede detener los
relojes sólo para solicitar la asistencia del árbitro, por ejemplo
cuando se ha producido una coronación y no está disponible la pieza
requerida.
-
En ambos casos, el árbitro
decidirá cuándo se va a reanudar la partida.
-
Si un jugador detiene los
relojes para solicitar la asistencia del árbitro, éste determinará si
el jugador tenía una razón válida para hacerlo. Si resulta obvio que el
jugador no tenía una razón válida para detener los relojes, el jugador
será sancionado conforme al Artículo 13.4.
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| 6.13 |
Si se produce una irregularidad o
las piezas deben ser reubicadas a una posición anterior, el árbitro
hará uso de su mejor criterio para determinar los tiempos que deben
aparecer en los relojes. Si fuera necesario, ajustará también el
contador de jugadas del reloj.
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| 6.14 |
En el recinto de juego se permite
el uso de pantallas, monitores o tableros murales que muestren la
posición actual sobre el tablero, los movimientos y el número de
jugadas realizadas, así como relojes que muestren incluso el número de
jugadas realizadas. Sin embargo, el jugador no puede realizar una
reclamación basándose únicamente en la información mostrada de esta
manera.
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| Artículo
7: Irregularidades |
| 7.1 |
-
Si en el curso de una partida
se comprueba que la posición inicial de las piezas era incorrecta, la
partida será anulada y se jugará una nueva.
-
Si en el curso de una partida
se comprueba que el
tablero no se colocó
de
acuerdo con el Artículo 2.1, la partida continuará, pero la posición
existente deberá transferirse a un tablero dispuesto correctamente.
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| 7.2 |
Si una partida ha comenzado con
los colores invertidos, deberá continuar, salvo que el árbitro decida
otra cosa.
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| 7.3 |
Si un jugador desacomoda una o
más piezas, deberá restablecer la posición correcta en su propio
tiempo. Si fuera necesario, el jugador o su adversario detendrá los
relojes y solicitará la asistencia del árbitro. Éste puede sancionar al
jugador que desacomodó las piezas.
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| 7.4 |
-
Si en el curso de una partida
se comprueba que se ha completado una jugada ilegal, incluyendo el
incumplimiento de los requisitos relativos a la coronación de un peón o
la captura del rey adversario, se restablecerá la posición inmediata
anterior a la irregularidad. Si no puede determinarse la posición
inmediata anterior a la irregularidad, la partida continuará a partir
de la última posición identificable previa a la irregularidad. Los
relojes se ajustarán de acuerdo con el Artículo 6.13. A la jugada que
reemplace a la jugada ilegal se le aplican los Artículos 4.3 y 4.6.
Después
continuará la partida a partir de esta posición restablecida.
-
Después de actuar conforme al
Artículo 7.4.a, para las dos primeras jugadas ilegales de un jugador
el árbitro concederá en cada ocasión dos minutos de tiempo extra al
adversario; para una tercera jugada ilegal del mismo jugador, el
árbitro decretará la pérdida de la partida para el infractor. Sin
embargo, la partida es tablas si la posición es tal que
el adversario no puede dar mate al jugador mediante ninguna
posible
sucesión de jugadas legales.
|
| 7.5 |
Si en el curso de una partida se
comprueba que algunas piezas han sido desplazadas de sus casillas,
deberá restablecerse la posición anterior a la irregularidad. Si no
puede determinarse la posición inmediata anterior a la irregularidad,
la partida continuará a partir de la última posición identificable
anterior a la irregularidad. Los relojes serán ajustados de acuerdo al
Artículo 6.13. Después continuará la partida a partir de esta posición
restablecida.
|
| Artículo
8: La anotación de las jugadas |
| 8.1 |
En el curso de la partida cada
jugador está obligado a anotar sus propias jugadas y las de su
adversario en la forma correcta, jugada tras jugada, de forma tan clara
y legible como sea posible, en anotación algebraica (ver apéndice C),
en la planilla prescrita para la competición.
Está prohibido anotar las
jugadas antes de realizarlas, a menos que el jugador esté reclamando
tablas según los Artículos 9.2 o 9.3, o aplazando la partida según la
Directrices de Partidas Aplazadas 1.a.
Si así lo desea, un jugador puede responder a una jugada de su
adversario antes de anotarla. Debe anotar su jugada previa antes de
realizar otra. Ambos jugadores deben anotar en su planilla la oferta de
tablas. (Ver apéndice C.13).
Si un jugador está imposibilitado para anotar, un ayudante, aceptado
por el árbitro, puede ser provisto por el jugador para anotar las
jugadas. El árbitro ajustará su reloj de manera equitativa.
|
| 8.2 |
La planilla estará a la vista del
árbitro durante toda la partida.
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| 8.3 |
Las planillas son propiedad de
los organizadores de la competición.
|
| 8.4 |
Si un jugador dispone de menos de
cinco minutos en su reloj en alguna etapa de un periodo y no tiene un
tiempo adicional de 30 segundos o más añadidos con cada jugada, durante
el resto del periodo no está
obligado a cumplir los requisitos del Artículo 8.1. Inmediatamente
después de que haya caído una bandera, el jugador debe actualizar
completamente su planilla antes de mover una pieza sobre el tablero.
|
| 8.5 |
-
Si
ningún jugador está
obligado a anotar la partida según el Artículo 8.4, el árbitro o un
ayudante procurará estar presente y anotar las jugadas. En tal caso,
inmediatamente después de que haya caído una bandera, el árbitro parará
los relojes. Después ambos jugadores deberán actualizar sus planillas,
utilizando la planilla del árbitro o la del adversario.
-
Si sólo un jugador no está
obligado a anotar la partida según el Artículo 8.4, debe actualizar
completamente su planilla en cuanto haya caído cualquiera de las dos
banderas antes de mover una pieza en el tablero. A condición de que le
toque mover al jugador, puede utilizar la planilla de su adversario,
pero tendrá que devolverla antes de hacer una jugada.
-
Si no hay ninguna planilla
completa disponible, los jugadores deben reconstruir la partida en un
segundo tablero bajo el control del árbitro o un ayudante. Primero, y
antes de que se realice la reconstrucción, el árbitro anotará la
posición actual de la partida, el tiempo transcurrido en ambos relojes
y el número de jugadas realizadas, si se dispone de tal información.
|
| 8.6 |
Si no se pueden actualizar las
planillas de forma que muestren que un jugador ha sobrepasado el tiempo
asignado, la siguiente jugada realizada será considerada como la
primera del siguiente periodo de tiempo, salvo que haya evidencia de
que se han realizado más jugadas.
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| 8.7 |
Al finalizar la partida ambos
jugadores firmarán las dos planillas, indicando el resultado. Dicho
resultado se mantendrá aunque sea incorrecto, salvo que el árbitro
decida otra cosa.
|
| Artículo
9: La partida tablas |
| 9.1 |
-
Las bases de la competición
pueden especificar la prohibición de que los jugadores acuerden tablas,
sea en menos de un número determinado de jugadas o en absoluto, sin el
consentimiento del árbitro.
-
Si las bases de la
competición permiten el acuerdo de tablas, se aplicará lo siguiente:
-
Un jugador que desee
ofrecer
tablas deberá hacerlo después de haber realizado una jugada sobre el
tablero y antes de detener su reloj y poner en marcha el del
adversario. Una oferta en cualquier otro momento de la partida sigue
siendo válida, pero se tendrá en consideración el Artículo 12.6. La
oferta no puede ir ligada a ninguna condición. En ambos casos, no se
puede retirar la oferta y mantiene su validez hasta que el adversario
la acepte, la rechace bien verbalmente o bien tocando una pieza con
intención de moverla o capturarla, o la partida concluya de alguna otra
forma.
-
La oferta de tablas
deberá
ser anotada por cada jugador en su planilla con un símbolo. (Ver
apéndice C.13).
-
Una reclamación de tablas
conforme a los Artículos 9.2, 9.3 o 10.2 será considerada una oferta de
tablas.
|
| 9.2 |
La partida es tablas, tras una
correcta reclamación del jugador a quien le toca mover, cuando la misma
posición, al menos por tercera vez (no necesariamente por una
repetición de jugadas):
-
está por producirse, si el
jugador primero anota su jugada en la planilla y declara al árbitro su
intención de realizarla; o
-
acaba de producirse y le toca
mover al jugador que reclama las tablas.
Se considera que las posiciones
como las de (a) y (b) son la misma si es el mismo jugador a quien le
toca mover, piezas del mismo tipo y color ocupan las mismas casillas, y
los movimientos posibles de todas las piezas de ambos jugadores son los
mismos.
Las posiciones son diferentes si
un peón que podría haber sido
capturado al paso ya no puede ser capturado de esta manera. Cuando un
rey o una torre son forzados a moverse, la pieza pierde su derecho a
enrocar, si lo tuviera, sólo después de haberse movido.
|
| 9.3 |
La partida es tablas, tras una
correcta reclamación del jugador a quien le toca mover, si:
-
escribe su jugada en la
planilla y declara al árbitro su intención de realizar esta jugada que
tendrá como resultado que los últimos 50 movimientos [consecutivos] han
sido
realizados por cada jugador sin movimiento de peón y sin captura
alguna; o
-
los últimos 50 movimientos
consecutivos han sido realizados por cada jugador sin movimiento de
peón y sin captura alguna.
|
| 9.4 |
Si el jugador toca una pieza
según el Artículo 4.3
sin haber reclamado tablas, pierde el derecho a reclamarlas en esa
jugada, basándose en los Artículos 9.2 y 9.3.
|
| 9.5 |
Si un jugador reclama tablas
basándose en los Artículos 9.2 o 9.3, podrá parar ambos
relojes (ver Artículo 6.12.b). No se le permite retirar su reclamación.
-
Si se comprueba que la
reclamación es correcta, la partida es tablas de inmediato.
-
Si se comprueba que la
reclamación es incorrecta, el árbitro añadirá tres minutos al tiempo
restante de su adversario. Luego la partida continuará. Si la
reclamación se basó en una jugada anunciada, deberá
realizarse esta jugada de acuerdo al Artículo 4.
|
| 9.6 |
La partida es tablas cuando se
llega a una posición a partir de la cual no puede producirse un mate
mediante ninguna posible sucesión de jugadas legales. Esto pone fin a
la partida de inmediato, a condición
de que la jugada que produjo esta posición fuera legal.
|
| Artículo
10: Final a caída de bandera o juego a "finish" |
| 10.1 |
Un «final a caída de bandera» es
la fase de una partida en donde todas las jugadas (restantes) deben
hacerse en un tiempo limitado.
|
| 10.2 |
Si al jugador a quien le toca
mover le quedan menos de dos minutos en su reloj, puede reclamar tablas
antes de que caiga su bandera. Requerirá la
presencia del árbitro y podrá parar los relojes (ver Artículo 6.12.b).
-
Si el árbitro está de acuerdo
en que el adversario no está haciendo ningún esfuerzo para ganar la
partida por medios normales, o que no es posible ganar por medios
normales, declarará la partida tablas. En otro caso aplazará su
decisión o rechazará la reclamación.
-
Si el árbitro aplaza su
decisión, puede otorgar al adversario dos minutos extra y la partida
continuará, si ello fuera posible, en presencia de un árbitro. El
árbitro decretará el resultado final posteriormente, durante la partida
o lo antes posible después de que una bandera haya caído. Declarará la
partida tablas si
está de acuerdo en que la posición final no se puede ganar por medios
normales, o que el adversario no estaba realizando suficientes intentos
de ganar por medios normales.
-
Si el árbitro ha rechazado la
reclamación, se le concederán dos minutos de tiempo extra al adversario.
-
En relación con los
puntos (a), (b) y (c), la decisión del árbitro será inapelable.
|
| Artículo
11: Puntuación |
| 11.1 |
Salvo que se haya anunciado otra
cosa de antemano, un jugador que gana su partida, o que gana por
incomparecencia, recibe un punto (1); un jugador que pierde su partida,
o que pierde por incomparecencia, recibe cero puntos (0); y un jugador
que entabla su partida recibe medio punto (½).
|
| Artículo
12: La conducta de los jugadores |
| 12.1 |
Los jugadores no actuarán de
forma que desprestigien el juego del ajedrez.
|
| 12.2 |
No está permitido a los jugadores
abandonar el «local de juego» sin permiso del árbitro. El local de
juego está constituido por la zona de juego, sanitarios, zona de
refrigerio, zona especial para fumadores y otros lugares designados por
el árbitro.
Al jugador a quien le toca mover
no le está permitido abandonar la zona
de juego sin permiso del árbitro.
|
| 12.3 |
-
Durante la partida está
prohibido que los jugadores hagan uso de cualquier tipo de notas,
fuentes de información, consejos, o analicen en otro tablero.
-
Sin el permiso del árbitro
está prohibido que un jugador tenga teléfonos celulares o
cualquier otro medio electrónico de
comunicación en el local de juego, a menos que estén completamente
apagados. Si cualquier dispositivo de ese tipo produce un sonido, el
jugador perderá la partida. El adversario ganará. Sin embargo, si el
adversario no puede ganar la partida con ninguna [posible] sucesión de
jugadas
legales, la puntuación del adversario será
la de tablas.
-
Sólo está permitido fumar en
la parte del local
designada por el árbitro.
|
| 12.4 |
La planilla sólo se utilizará
para anotar las jugadas, el tiempo indicado en los relojes, las ofertas
de tablas, cuestiones relativas a una reclamación y otros datos
relevantes.
|
| 12.5 |
Los jugadores que hayan
finalizado sus partidas serán considerados espectadores.
|
| 12.6 |
Está prohibido distraer o
molestar al adversario de cualquier manera. Esto incluye reclamaciones
u ofertas de tablas improcedentes, o la introducción de una fuente de
ruido en la zona de juego.
|
| 12.7 |
Las infracciones a las reglas
establecidas en los Artículos 12.1 a 12.6 darán lugar a sanciones
conforme al Artículo 13.4.
|
| 12.8 |
La persistente negativa de un
jugador a cumplir con el Reglamento de Ajedrez será sancionada con la
pérdida de la partida. El árbitro decidirá la puntuación del adversario.
|
| 12.9 |
Si ambos jugadores son
considerados culpables de acuerdo con el Artículo 12.8, la partida se
declarará perdida para ambos.
|
| 12.10 |
En el caso del Artículo 10.2.d o
del Apéndice
D un jugador no podrá apelar la decisión del árbitro. En cualquier otro
caso un jugador podrá apelar cualquier decisión del árbitro, a menos
que las bases de la competición especifiquen otra cosa.
|
| Artículo
13: El papel del árbitro (ver el Prólogo) |
| 13.1 |
El árbitro se encargará de que se
cumpla estrictamente el Reglamento de Ajedrez.
|
| 13.2 |
El árbitro actuará para la mejor
conveniencia de la competición. Se asegurará de que se mantengan unas
buenas condiciones de juego y de que los jugadores no sean molestados.
Supervisará el desarrollo de la competición.
|
| 13.3 |
El árbitro observará las
partidas, especialmente cuando los jugadores estén apurados de tiempo,
exigirá el cumplimiento de las decisiones que haya adoptado y, cuando
corresponda, impondrá sanciones a los jugadores.
|
| 13.4 |
El árbitro puede aplicar una o
más de las siguientes sanciones:
-
advertencia;
-
incremento del tiempo de
reflexión del adversario;
-
reducción del tiempo de
reflexión del infractor;
-
declaración de la pérdida de
la partida;
-
reducción de la puntuación
obtenida en una partida por el infractor;
-
aumento de la puntuación
obtenida en una partida por el adversario, hasta el máximo posible para
dicha partida;
-
expulsión de la competición.
|
| 13.5 |
El árbitro puede conceder tiempo
adicional a uno o ambos jugadores en caso de desorden ajeno a la
partida.
|
| 13.6 |
El árbitro no debe intervenir en
una partida excepto en los casos descritos en el Reglamento de Ajedrez.
No indicará el número de jugadas realizadas, excepto en aplicación del
Artículo 8.5, cuando al menos una de las banderas haya caído. El
árbitro se abstendrá de informar a un jugador que su adversario ha
completado una jugada o que el jugador no ha pulsado su reloj.
|
| 13.7 |
-
Los espectadores y jugadores
de otras partidas no pueden hablar o interferir de cualquier otro modo
en una partida. Si fuera necesario, el árbitro puede expulsar del local
de juego a los infractores. Si alguien observa una irregularidad, podrá
informar al árbitro solamente.
-
A menos que esté autorizado
por el árbitro, está prohibido para
cualquiera el uso de teléfonos celulares o cualquier tipo de
dispositivo de comunicación en el local de juego y en
cualquier zona contigua designada por el árbitro.
|
| Artículo
14: FIDE |
| 14.1 |
Las federaciones afiliadas pueden
solicitar a la FIDE que adopte una decisión oficial en problemas
relacionados con el Reglamento de Ajedrez.
|
| APÉNDICES
|
| A. |
Ajedrez rápido
|
| A1. |
Una partida de «Ajedrez Rápido»
es aquella en la que o bien todas las jugadas deben efectuarse en un
tiempo fijo de 15 minutos como mínimo, pero menos de 60 minutos por
jugador; o bien el resultado de la suma del
tiempo asignado más el incremento por jugada multiplicado por 60
es 15 minutos como mínimo, pero menos de 60 minutos por
jugador.
|
| A2. |
Los jugadores no están obligados
a anotar las jugadas.
|
| A3. |
Cuando haya adecuada supervisión
del juego (por ejemplo, un árbitro para tres partidas como máximo), se
aplicarán las Reglas de Competición.
|
| A4. |
Cuando la supervisión sea
inadecuada, se aplicarán las Reglas de Competición, excepto
cuando sean anuladas por las siguientes Reglas de Ajedrez Rápido:
-
Una vez completadas tres
jugadas
por cada jugador, no pueden hacerse reclamaciones relativas a una
incorrecta ubicación de las piezas, la colocación del tablero o los
tiempos que figuran en los relojes.
En caso de emplazamiento
cambiado de rey y dama, no
está permitido
enrocar con este rey.
-
El árbitro adoptará una
decisión
de acuerdo al Artículo 4 (La acción de mover las piezas) sólo a
requerimiento de uno o de ambos jugadores.
-
Una jugada ilegal se ha
completado cuando se ha puesto en marcha el reloj del adversario. El
adversario tiene entonces el derecho de reclamar que el jugador ha
completado una jugada ilegal antes de que el reclamante haya realizado
su jugada. Únicamente tras dicha reclamación adoptará el árbitro una
decisión. Sin embargo, si ambos reyes están en jaque o no se ha
completado la coronación de un peón, el árbitro intervendrá, si es
posible.
-
-
Se considera que la
bandera ha
caído cuando un jugador ha hecho una reclamación válida a tal efecto.
El árbitro se abstendrá de señalar una caída de bandera, pero podrá
hacerlo si ambas han caído.
-
Para reclamar una
victoria por
tiempo, el reclamante debe detener ambos relojes y notificárselo al
árbitro. Para que la reclamación prospere, la bandera del reclamante
debe permanecer en alto y la de su adversario caída después de que se
hayan parado los relojes.
-
Si ambas banderas han
caído como se describe en (1) y (2), el árbitro declarará la
partida tablas.
|
| B. |
Ajedrez relámpago
|
| B1. |
Una partida de «Ajedrez
Relámpago» es aquella en la que todas las jugadas deben efectuarse en
un tiempo fijo menor a 15 minutos para cada jugador; o bien el
resultado de la suma del tiempo asignado más el incremento por jugada
multiplicado por 60 es menor a 15 minutos.
|
| B2. |
Cuando haya adecuada supervisión
del juego (un árbitro para cada partida), se
aplicarán las Reglas de Competición y el Apéndice A2.
|
| B3. |
Cuando la supervisión sea
inadecuada, se aplicará lo siguiente:
-
El juego se regirá por el
Reglamento de Ajedrez Rápido, como en el apéndice A, excepto en lo que
quede anulado por el siguiente Reglamento de Ajedrez Relámpago.
-
Los
Artículos 10.2 y A.4.c no se aplicarán.
-
Una jugada ilegal se ha
completado cuando se ha puesto en marcha el reloj del adversario. El
adversario tiene el derecho de reclamar la victoria antes de que haya
realizado su propia jugada. Sin embargo, si el adversario no puede
alcanzar el mate mediante ninguna posible sucesión de
jugadas legales, entonces el reclamante tiene el derecho
de reclamar tablas antes de que haya realizado su propia jugada. Una
vez que el adversario ha realizado su propia jugada, una jugada ilegal
no puede corregirse, a menos que se haga por mutuo acuerdo sin
intervención del árbitro.
|
| C. |
Notación algebraica
|
|
La FIDE sólo reconoce para sus
propios torneos y matches un sistema de anotación, el sistema
algebraico, y recomienda también el uso de este sistema uniforme de
anotación ajedrecística para libros y revistas de ajedrez. Las
planillas en las que se utilice un sistema de anotación distinto al
algebraico no podrán ser utilizadas como prueba en casos en los que la
planilla de un jugador se usa para tal fin. Un árbitro que observe que
un jugador utiliza un sistema de anotación distinto al algebraico
advertirá al jugador acerca de este requisito.
|
| Descripción
del sistema algebraico |
| C1. |
En esta descripción, "pieza"
significa cualquier pieza excepto un peón.
|
| C2. |
Cada pieza se designa por
la letra inicial, en mayúscula, de su nombre. Por ejemplo: R =
rey, D =
dama, T = torre, A = alfil, C = caballo.
|
| C3. |
Para la letra inicial del nombre
de una pieza, cada jugador es libre de usar la letra inicial
del nombre
utilizado normalmente en su país. Por ejemplo: A = alfil (en español);
F = fou (en francés); L = loper (en holandés). En publicaciones
impresas se recomienda el uso de figuras.
|
| C4. |
Los peones no se designan por
su letra inicial, sino que se los reconoce precisamente por la
ausencia de
tal letra. Por ejemplo: e5, d4, a5.
|
| C5. |
Las ocho columnas (de izquierda a
derecha para las blancas y de derecha a izquierda para las negras) se
designan por las letras minúsculas: a, b, c, d, e, f, g, h,
respectivamente.
|
| C6. |
Las ocho filas (de abajo arriba
para las blancas y de arriba abajo para las negras) están numeradas: 1,
2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8, respectivamente. Consecuentemente, en ha posición
inicial las piezas y peones blancos se colocan en la primera y segunda
filas; las piezas y peones negros en la octava y séptima filas.
|
| C7. |
Como consecuencia de las reglas
anteriores, cada una de las 64 casillas está designada invariablemente
por una combinación única de una letra y un número.
|
| C8. |
Cada movimiento de una pieza se
indica por: a) la letra inicial del nombre de la pieza en cuestión y b)
la casilla de llegada. No hay guión entre (a) y (b).
Por ejemplo: Ae5, Cf3, Td1.
En el caso de peones, sólo se indica la casilla de llegada. Por
ejemplo: e5, d4, a5.
|
| C9. |
Cuando una pieza realiza una
captura, se inserta una x entre a) la letra inicial del nombre en
cuestión y b) la casilla de llegada. Por ejemplo: Axe5, Cxf3, Txd1.
Cuando un peón realiza una
captura, debe indicarse la columna de partida, luego una x y finalmente
la casilla de llegada. Por ejemplo: dxe5, gxf3, axb5. En el caso de una
captura al paso, se pone como casilla de llegada la que finalmente
ocupa el peón que realiza la captura, añadiéndose a la anotación
«a.p.». Ejemplo: exd6 «a.p.».
|
| C10. |
Si dos piezas idénticas pueden
moverse a la misma casilla, la pieza que se mueve se indica como sigue:
-
Si ambas piezas están en la
misma fila: por a) la letra inicial del nombre de la pieza, b) la
columna de la casilla de salida y c) la casilla de llegada.
-
Si ambas piezas están en la
misma columna: por a) la letra inicial del nombre de la pieza, b) la
fila de la casilla de salida y c) la casilla de llegada.
Si las piezas están en filas
y columnas distintas, es preferible el método (1).
En el caso de una captura, se
inserta una x entre (b) y (c).
Ejemplos:
- Hay dos caballos, en las casillas g1 y e1, y uno de
ellos mueve a la
casilla f3: según el caso, puede ser Cgf3 o Cef3.
- Hay dos caballos, en las casillas g5 y g1, y uno de
ellos mueve a la
casilla f3: según el caso, puede ser C5f3 o C1f3.
- Hay dos caballos, en las casillas h2 y d4, y uno de
ellos mueve a la
casilla f3: según el caso, puede ser Chf3 o Cdf3.
Si se da una captura en la
casilla f3, se modifican los ejemplos
anteriores insertando una x: según el caso, puede ser 1) Cgxf3
o
Cexf3, 2) C5xf3 o C1xf3, 3) Chxf3 o Cdxf3.
|
| C11. |
Si dos peones pueden capturar la
misma pieza o peón adversario, el peón que se mueve se indica
por a)
la letra de la columna de salida, b) una x, c) la
casilla de llegada.
Por ejemplo: si hay peones blancos en las casillas c4 y e4 y un peón o
pieza negro en la casilla d5, la anotación para la jugada de las
blancas puede ser, según el caso: cxd5 o exd5.
|
| C12. |
En el caso de la coronación de un
peón, se indica el movimiento efectivo del peón, seguido inmediatamente
por la letra inicial de la nueva pieza. Por ejemplo: d8D, f8C, b1A, g1T.
|
| C13. |
La oferta de tablas se anotará
como (=).
Abreviaturas esenciales:
| 0-0 |
enroque con la torre de h1 o h8 (enroque por el
flanco de rey o enroque corto) |
| 0-0-0 |
enroque con la torre de a1 o a8 (enroque por el
flanco de dama o enroque largo) |
| x |
captura |
| + |
jaque |
| ++ o # |
mate |
| a.p. |
captura de peón al paso |
No es obligatorio anotar en la
planilla el jaque, el mate o la captura.
Ejemplo de partida: 1. e4 e5 2.
Cf3 Cf6 3. d4 dxe4 4.e5 Ce4 5. Dxd4 d5 6. exd6 a. p. Cxd6 7. Ag5 Cc6 8.
De3+ Ae7 9. Cbd2 0-0 10. 0-0-0 Te8 11. Rb1 (=)
|
| D. |
Finales a caída de
bandera cuando no hay árbitro en el local de juego
|
| D1. |
Cuando se disputan partidas de
acuerdo con el Artículo 10, un jugador puede reclamar tablas cuando le
queden menos de dos minutos en su reloj y antes de que caiga su
bandera. Esto pone fin a la partida.
Puede reclamar basándose en que:
-
su adversario no puede ganar
por medios normales, o
-
su adversario no ha estado
haciendo ningún esfuerzo para ganar por medios normales.
En (a) el jugador debe anotar la
posición final y su adversario verificarla.
En (b) el jugador debe anotar la posición final y presentar una
planilla actualizada. El adversario verificará tanto la planilla como
la posición final.
La reclamación será remitida a un árbitro, cuya decisión será
inapelable.
|
| E. |
Reglas para partidas con
ciegos y discapacitados visuales
|
| E1. |
La organización del torneo tendrá
la potestad de adaptar las siguientes reglas conforme a las
circunstancias concretas. En el ajedrez de competición entre un jugador
que ve y otro discapacitado visual (legalmente ciego), cualquiera de
los contendientes puede exigir la utilización de dos tableros,
utilizando el jugador que ve un tablero normal y el jugador
discapacitado visual uno especialmente construido. El tablero especial
debe reunir los siguientes requisitos:
-
un tamaño de al menos 20 x 20
centímetros;
-
las casillas negras
ligeramente elevadas;
-
un agujero de seguridad en
cada casilla;
-
cada pieza provista de una
clavija que encaje en el agujero de seguridad;
-
piezas de diseño Staunton,
con las piezas negras especialmente identificadas.
|
| E2. |
El juego se regirá por las
siguientes reglas:
-
Las jugadas se anunciarán
claramente, repetidas por el adversario y ejecutadas en su tablero.
Cuando se corona un peón, el jugador debe anunciar qué pieza se elige.
Para hacer que tal anuncio sea lo más claro posible, se sugiere la
utilización de los siguientes nombres en lugar de las correspondientes
letras del sistema algebraico:
A-Anna
B-Bella
C-Cesar
D-David
E-Eva
F-Felix
G-Gustav
H-Hector
Las filas, de blancas a negras, recibirán los números en alemán:
1-eins
2-zwei
3-drei
4-vier
5-fuenf
6-sechs
7-sieben
8-acht
El enroque se anuncia «Lange Rochade» (en alemán, enroque
largo) y
«Kurze Rochade» (en alemán, enroque corto).
Las piezas llevan los nombres: Koenig (rey), Dame (dama), Turm (torre),
Laeufer (alfil), Springer (caballo) y Bauer (peón).
-
En el tablero del jugador
discapacitado visual, se considerará «tocada» una pieza cuando haya
sido sacada del agujero de seguridad.
-
Se considerará una jugada
«realizada» cuando:
-
en el caso de una
captura, la pieza capturada ha sido retirada del tablero del jugador al
que le corresponde jugar;
-
se coloca una pieza en un
agujero de seguridad distinto;
-
la jugada ha sido
anunciada.
Sólo entonces se pondrá en
marcha el reloj del adversario.
En lo que se refiere a estas reglas 2 y 3 para el jugador no
discapacitado serán válidas las reglas normales.
-
Se admitirá un reloj de
ajedrez especialmente construido para discapacitados visuales.
Incorporará las siguientes características:
-
una esfera adaptada con
manecillas reforzadas, con un punto resaltado cada cinco minutos y con
dos cada quince;
-
una bandera que pueda ser
tocada fácilmente. Debería cuidarse de que la bandera esté emplazada de
tal manera que permita al jugador tocar la manecilla de los minutos
durante los últimos cinco minutos de cada hora.
-
El jugador discapacitado
visual debe anotar la partida en Braille o escritura normal, o bien
grabar las jugadas mediante un magnetófono.
-
Un lapsus linguae
en el anuncio de una jugada debe ser corregido inmediatamente, antes de
poner en marcha el reloj del adversario.
-
Si en el transcurso de una
partida aparecieran posiciones diferentes en los dos tableros, deben
ser corregidas con la ayuda de un árbitro y consultando ambas
planillas. Si las dos planillas coinciden, el jugador que ha anotado
bien la jugada pero la ha ejecutado mal debe ajustar su posición a la
que corresponde con lo escrito.
-
En el caso de que sucedan
tales diferencias y se observe que las planillas difieren, se
retrocederán las jugadas hasta el punto en que ambas estén de acuerdo
y, consecuentemente, el árbitro ajustará los relojes.
-
El jugador discapacitado
visual tendrá derecho a valerse de un ayudante, quien se encargará de
alguna o de todas las funciones siguientes:
-
Realizar la jugada de
cualquiera de los jugadores en el tablero del adversario.
-
Anunciar las jugadas de
ambos jugadores.
-
Encargarse de anotar la
partida en la planilla del discapacitado visual y poner en marcha el
reloj del adversario (teniendo en cuenta la regla 3.c).
-
Informar al discapacitado
visual, sólo a requerimiento de éste, del número de jugadas completadas
y del tiempo empleado por ambos jugadores.
-
Reclamar la partida en
caso de que se haya excedido el límite de tiempo e informar al árbitro
cuando el jugador no discapacitado haya tocado una de sus piezas.
-
Llevar a cabo las
formalidades necesarias en caso de que se aplace la partida.
-
Si el
discapacitado visual no se vale de un ayudante, su adversario puede
hacer uso de uno que se encargue de las labores mencionadas en los
puntos 9.a y 9.b.
|
| F. |
Reglamento de Ajedrez-960
|
| F1. |
Antes del comienzo de una partida
de Ajedrez-960 se sortea la posición inicial de las piezas según unas
reglas determinadas. Después se juega la partida de la misma forma que
en
el ajedrez normal. En concreto, las piezas y peones se mueven
normalmente y el objetivo de cada jugador es dar mate al
rey adversario.
|
| F2. |
Requerimientos de la posición inicial
La posición inicial en
Ajedrez-960 debe reunir ciertas reglas. Los peones blancos se ponen en
la segunda fila como en el ajedrez normal. Todas las piezas blancas
restantes se sitúan al azar en la primera línea, pero con las
restricciones siguientes:
-
El rey se sitúa en algún
lugar entre las dos torres.
-
Los alfiles se ponen en
casillas de colores diferentes.
-
Las piezas negras se sitúan
simétricamente a las piezas blancas.
La posición inicial se puede
generar antes de la partida por medio de
un programa informático o usando dados, monedas, cartas, etc.
|
| F3. |
El enroque en Ajedrez-960
-
El Ajedrez-960 permite que
cada jugador se enroque una vez por partida, en un único movimiento que
podrá incluir potencialmente al rey y la torre. Sin embargo, hay que
hacer unas pocas precisiones sobre las reglas del enroque del ajedrez
normal, pues éstas presuponen una localización del rey y la torre que
no es aplicable a menudo en Ajedrez-960.
-
Cómo enrocarse
En Ajedrez-960 la maniobra
del enroque se realiza siguiendo uno de estos cuatro
métodos, según la posición inicial del rey y la torre:
-
Enroque por doble
movimiento: en el mismo turno se realiza un movimiento con el rey y
otro con la torre.
-
Enroque por trasposición:
se trasponen las posiciones del rey y la torre.
-
Enroque por movimiento de
rey: se mueve sólo el rey.
-
Enroque por movimiento de
torre: se mueve sólo la torre.
Recomendación
-
Cuando el enroque lo
realice un jugador humano en un tablero físico, se recomienda que mueva
el rey fuera de la superficie de juego junto a la que ha de ser su
posición final, mueva la torre de su casilla de origen a la de destino,
y sitúe entonces el rey en su casilla de destino.
-
Después de enrocarse, las
posiciones finales del rey y la torre serán exactamente las mismas que
en el ajedrez normal.
Aclaración
De esta forma, tras enrocarse
por el flanco c (anotado como O-O-O y conocido como enroque largo en el
ajedrez ortodoxo), el rey se sitúa sobre la casilla c (c1 para las
blancas y c8 para las negras) y la torre sobre la d (d1 para las
blancas y d8 para las negras). Tras enrocarse por el flanco g (anotado
como O-O y conocido como enroque corto en el ajedrez ortodoxo), el rey
se sitúa sobre la casilla g (g1 para las blancas y g8 para las negras)
y la torre sobre la f (f1 para las blancas y f8 para las negras).
Notas
-
Para evitar cualquier
malentendido, podría ser útil declarar “me voy a enrocar” antes de
enrocarse.
-
En algunas posiciones
iniciales es posible que no se mueva el rey o la torre (pero no ambos).
-
En algunas posiciones
iniciales es posible que el enroque tenga lugar en la primera jugada.
-
Todas las casillas situadas
entre la casilla de origen del rey y la de destino (incluyendo esta
última), y todas las casillas situadas entre la casilla de origen de la
torre y la de destino (incluyendo esta última), deberán estar vacías, a
excepción de la del rey y la de la torre con la que se enroque.
-
En algunas posiciones
iniciales, determinadas casillas podrán permanecer ocupadas durante el
enroque, aunque en el ajedrez normal deberían estar vacías. Por
ejemplo, tras enrocarse por el flanco c (O-O-O), es posible que a,
b o e permanezcan ocupadas, y tras enrocarse por el flanco g
(O-O) es posible que e o h permanezcan ocupadas.
|
| A. |
Partidas aplazadas
|
| A1. |
-
Si una partida no ha
terminado al final del tiempo establecido para la sesión, el árbitro
exigirá al jugador a quien le toque mover que «selle» su jugada. El
jugador debe anotar su jugada sin ambigüedades en su planilla, poner su
planilla y la de su adversario en un sobre, cerrar el sobre y, sólo
entonces, parar su reloj sin poner en marcha el de su adversario. Hasta
que haya parado los relojes, el jugador mantiene el derecho a cambiar
su jugada secreta. Si, luego de que el árbitro le ordene sellar la
jugada, el jugador realiza una jugada sobre el tablero, debe anotar
dicha jugada en su planilla como su jugada secreta.
-
Si un jugador, tocándole
mover, aplaza la partida antes del fin de la sesión de juego, se
considerará que ha sellado a la hora establecida para el fin de la
sesión, indicándose así su tiempo restante.
|
| A2. |
En el sobre se escribirán los
siguientes datos:
-
los nombres de los jugadores;
-
la posición inmediatamente
anterior a la jugada secreta;
-
el tiempo empleado por cada
jugador;
-
el nombre del jugador que ha
realizado la jugada secreta;
-
el número de la jugada
secreta;
-
la oferta de tablas, si la
propuesta está vigente;
-
la fecha, hora y lugar de
reanudación de la partida.
|
| A3. |
El árbitro comprobará la
exactitud de la información escrita en el sobre y es el responsable de
su custodia.
|
| A4. |
Si un jugador propone tablas
después de que su adversario haya sellado su jugada, la oferta
permanece válida hasta que el adversario la haya aceptado o rechazado,
como en el Artículo 9.1.
|
| A5. |
Antes de reanudarse la partida,
se pondrá sobre el tablero la posición inmediatamente anterior a la
jugada secreta y se indicará en los relojes el tiempo empleado por cada
jugador en el momento del aplazamiento.
|
| A6. |
Si antes de la reanudación de la
partida se acuerdan tablas o uno de los jugadores notifica al árbitro
que abandona, finaliza la partida.
|
| A7. |
El sobre se abrirá sólo cuando
esté presente el jugador que debe responder a la jugada secreta.
|
| A8. |
Excepto en los casos mencionados
en los Artículos 5, 6.9 y 9.6, pierde la partida un jugador cuya
anotación de la jugada secreta:
-
sea ambigua; o
-
esté escrita de tal forma que
sea imposible establecer su significado real; o bien
-
sea ilegal.
|
| A9. |
Si a la hora acordada para la
reanudación:
-
está presente el jugador que
tiene que responder a la jugada secreta, se abre el sobre, se ejecuta
la jugada secreta sobre el tablero y se pone en marcha su reloj.
-
no está presente el jugador
que tiene que responder a la jugada secreta, se pondrá en marcha su
reloj. Al llegar, el jugador puede detener su reloj y requerir la
presencia del árbitro. Es entonces cuando se abre el sobre y se ejecuta
la jugada secreta sobre el tablero, volviéndose a poner en marcha su
reloj.
-
no está presente el jugador
que selló su jugada, su adversario tiene derecho a anotar su respuesta
en la planilla, sellar su jugada en un nuevo sobre, detener su reloj y
poner en marcha el del jugador ausente, en lugar de ejecutar su jugada
en la forma normal. Si así fuere, el sobre se lo pasará al árbitro para
su custodia y se abrirá a la llegada del jugador ausente.
|
| A10. |
Perderá la partida el jugador que
se presente ante el tablero con más de una hora de retraso para la
reanudación de una partida aplazada (salvo que las bases de la
competición o el árbitro decidan otra cosa).
No obstante, si el jugador retrasado es el que hizo la jugada secreta, la
partida se decide de otra forma, si:
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el jugador ausente ha ganado
la partida porque la jugada secreta da mate; o
-
el jugador ausente ha
entablado la partida porque la jugada secreta genera una posición de
rey ahogado o una posición como la descrita en el Artículo 9.6; o bien
-
el jugador presente ante el
tablero ha perdido la partida conforme al Artículo 6.9.
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| A11. |
-
Si se pierde el sobre que
contiene la jugada secreta, la partida continuará a partir de la
posición y con los tiempos anotados en el momento del aplazamiento. Si
no se pudiera restablecer el tiempo consumido por cada jugador, el
árbitro ajustará los relojes. El jugador que hizo la jugada secreta
ejecuta sobre el tablero la jugada que declara ser la que selló.
-
Si es imposible restablecer
la posición, se anulará la partida y se jugará una nueva.
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| A12. |
Si, en la reanudación de la
partida y antes de hacer su primera jugada, uno de los jugadores
muestra que el tiempo consumido ha sido puesto incorrectamente en
alguno de los relojes, el error debe ser corregido. Si no se prueba el
error en ese momento, la partida continúa sin hacer correcciones, salvo
que el árbitro considere que las consecuencias serían demasiado graves.
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| A13. |
La duración de cada sesión de
reanudación estará controlada por el reloj del árbitro. Las horas de
comienzo y finalización serán anunciadas con antelación.
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